此外,细分交互技术,如眼控、动捕等,成熟到一定程度以后也将被纳入到底层芯片的解决方案当中,不论是以集成还是独立的形式。市场上已经出现这样的案例。
系统和芯片成熟以后出现的真正的VR头盔厂商,扮演的角色则更像是PC时代的类似于“惠普”、“戴尔”的品牌商,渠道和商业模式将成为其取胜的关键。而随之一同成长起来的VR头盔品牌,若能形成底层技术的独特优势,在VR生态链中的地位则偏向于智能手机时代“三星”、“华为”这些具备核心技术的品牌企业,主动性略强,但依然免不了来自前者的冲击,尤其是在产业中后期阶段。
在VR硬件领域,除了头盔、座椅这类消费设备以外,值得注意的还有VR摄像机这类生产设备。已经有专门的摄影器材厂商切入到这一领域,由内容制作方DIY只能作为一种临时的解决方案,不会成为未来的主力。技术成熟阶段,内容生产和接受设备本身就不会以独立的形态存在,譬如智能手机,兼具拍照、摄像、分享和查看功能于一体。成本是时间所要解决的最直接问题。
生态:横向划分的垂直闭环
在智能手机时代,产品纵向划分为高、中、低几个档次,其中最为典型的莫属自建生态闭环、定位高端用户的苹果。在VR时代,产品的横向区别或更为显著。
从三大头显的现状看,用价格和体验上的差异去评价优劣成败恐怕还为时尚早。这三者在定位上的不同对以后发展的影响会比这两个因素更为深远。Oculus内靠Facebook平台,外联三星GearVR,社交意图已经十分明显;PSVR和HTCVive都以游戏为主打,稍有不同的是,前者所在的是PlayStation游戏主机生态,后者则与Steam合作。
再看其他硬件或平台商,大开放式的生态战略屡见不鲜,尤其是在中国市场上,这些平台在内容层面的重合度很高,最直接的原因在于当下VR环境仍处于内容极度匮乏的阶段,CP的主动权比平台更大。若将硬件、平台和内容作为VR生态最基本的几个要素,开放式的架构未必比垂直领域的闭环更具优势。
一方面,硬件的整体水平还处于有待优化的初级阶段,相同类别的设备实际效果差别不大,不足以形成绝对的竞争性优势,短时间内用户群体随着硬件层级站队的可能性不大;相反,特殊用途或独占内容的区分度则十分明显,深耕细分领域的平台更容易准确找到并维护自己的用户群体。这样看来,VR品牌有可能会走向垂直领域的小生态模式。
新一轮的冲击和崛起
以上VR格局的形成势必会对当前的IT秩序造成冲击,软、硬件和互联网平台巨头在通往下一个时代的道路上,所面临的挑战将不亚于任何一次技术更迭过程,而它们转变的快慢和着力的轻重都将在未来市场份额的排行榜中直接体现出来。
冲击:不得不提的苹果
“最有可能替代智能手机的技术”——或是对VR最形象的描述。这是不是意味着,VR对智能手机品牌带来的威胁也是最为严重的?