有学者认为,计算机技术的发展实际上是交互技术的发展,简单的说,就是输入输出方式的变化,从已有的类型看,沉浸式的VR是比图形化UI和视频更为丰富的输出格式,人机交互的发展也正是朝着更自然、更接近真实世界的方向进行的。
迄今为止,互联网或是应用场景最为广泛的技术之一,“互联网”战略便是其最好的概括,包括农业、制造业、交通业、建筑业、服务业在内的众多基础产业都已经步入了互联网化的进程。从VR应用的雏形来看,这项技术的“延展性”与互联网相较有过之而无不及,目前,VR已经切入社交、教育、医疗、房产、游戏、视频、电商等于日常生活最为密切的一干行业。在技术成熟的条件下,VR有可能成为未来人们的一种生活习惯。
这也是一些VR报告中所宣称的万亿级市场规模背后的支撑。和互联网一样,VR本身不足以称之为一个产业,所谓的市场规模是建立在现有产业的基础上的。从这个角度看,VR的产值应该等于它所能渗透到的所有产业份额的总和。
以上两点可以说明,“下一代计算平台”不仅仅是VR的表面宣传,并且,这项技术已经进入了民用化的过渡期,因此,VR将成为下一波IT技术弄潮儿的集散地。
大格局——移动互联网的延续
从大型机到PC,再到互联网和移动互联网,每一个新时代的出现与其说是对前一个时代的颠覆,不如说是前一个时代的进化。纵向对比之后不难发现,前一个技术潮流所形成的框架往往成为新技术的基础。计算机行业PC时代软件硬件的格局在智能手机时代同样成立,而互联网时代的基础设施一直延用到移动互联网时代而未有过较大的改变,这样的规律同样会在VR时代继续。
大格局上,它应该与最近的移动互联网最为相似,我们可以从软件、硬件和生态这三个维度进行类比。
软件:系统应用(内容和平台)
在软件层面,操作系统“承上启下”的特殊地位将得到进一步凸显,尤其是在早期阶段,主要原因在于交互方式的变革导致现有的计算机/智能手机系统已经不足以支持VR应用的基本操作。对于开发者而言,如果没有“中间商”来解决这些问题,工作的复杂程度将大大提升;对用户而言,如果没有VR系统来统一新的交互标准,学习成本将大幅提高,这也不利于用户习惯的培养和市场规模的成形。
两年前,国内就有公司开始专门研究VR交互技术的底层适配工作,并以SDK的形式提供给硬件厂商或内容开发商。目前这些阶段性的成果还处于一个分散的状态,硬件厂商更倾向于采用自家的解决方案,索尼就在为PlayStationVR打造一套专属系统。未来,这些底层工作有可能成为独立VR系统的雏形。